Q&R n°5: Evolution de l'aspect stratégique

Voici la traduction complète de l'interview récemment accordée à l'Action Vault par Dave Georgeson:

Dans ce questions et réponses n°5, nous interrogeons le developpeur vétéran Dave "SmokeJumper" Georgeson sur l'évolution de l'aspect stratégique du jeu...

Action Vault: Afin de vous présenter, vous ainsi que le rôle que vous jouez dans PlanetSide, quelle est votre position dans l'équipe, comment êtes vous arrivé là, et quelle sont vos principales responsabilités ?

Dave Georgeson: Je suis le chef de projet pour l'équipe de Planetside. J'ai été producteur pendant que nous développions le jeu, et j'ai gardé ce poste jusqu'à ce que nous lancions le jeu. A partir de là, j'ai passé les rennes du financement à Dallas Dickinson (qui les a récemment passé à Raja Altenhoff), et j'ai dirigé le développement depuis lors. Pourquoi? Principalement, développer un "MMOFPS"

AV: Les jeux en ligne ont tendance a évoluer avec le temps. Comment a changé PS depuis le lancement, surtout dans la façon dont jouent les gens, le type de stratégies qu'ils utilisent, et l'équilibre entre la stratégie et la force brute ?

DG: Si vous jetez un oeil au jeu, vous pouvez penser qu'il est similaire à ce que nous avons lancé au début. Mais si vous jouiez à ce jeu maintenant, après une longue absence, vous verriez que ce jeu est très différent de ce qu'il était à une époque... et les changements ont été très bénéfiques.

Lorsque nous avons lancé le jeu, nous avions (essentiellement) un jeu énorme, mais avec des objectifs très limités. Vous pouvez prendre une tour ou une base. Même si il y avait une infinité de moyens pour arriver à ces objectifs, il y avait toujours seulement deux objectifs. Depuis lors, nous avons ajouté le jeu du "Lattice Logic Unit" (un genre de mode "capture du drapeau" sur le continent entier), le complexe de cavernes de Core Combat (avec le tout nouveau système de vérouillage des cavernes, qui en font à présent une partie importante du monde), les Capitales (créant de nouveaux objectifs majeurs sur chaque continent), les "Broadcast Warpgates" (pour changer la façon dont chaque empire se déplace sur la planète), de nouvelles armes et véhicules, et de très nombreuses autres modifications mineures pour améliorer un peu plus le plaisir et la façon de jouer.

C'est un jeu très différent à présent. Il est définitivement plus tactique, et vous vous sentez encore plus utile à l'action qu'avant.

AV: Au lancement et peu après, jusqu'à quel point le jeu a-t'il suivi le style que vous espériez ? Quelles sont les choses qui vous ont le plus surpris, et pourquoi sont-elles arrivées ?

DG: Les joueurs ont *presque* fait ce que l'on espérait. Ceci en soi était déjà un miracle vu que nous avions beaucoup joué sur la chance dans ce que nous avons fait (ok, nos espoirs étaient des espoirs fondés... mais quand même... le déroulement de l'action sur des continents de cette taille n'était pas quelque chose que nous pouvions copier d'un autre jeu). Mais il y avait un "mais".

Nous n'avions pas vraiment idée de la puissance avec laquelle les joueurs accrocheraient au jeu. Nous avons développé le système de PS (initiallement) en admettant que les joueurs combattraient juste pour combattre... et ramasser de l'experience sur le chemin, acquérant éventuellement de nouvelles capacités et gardant le jeu suffisement frais.

Idiots que nous étions! Les joueurs veulent leur came et ils la veulent MAINTENANT! Pendant la beta, ils jouèrent exactement comme je l'ai décris plus haut. Mais une fois que l'experience de jeu prit une signification... mec... bouge du chemin car ils arrivaient. C'était nuit et jour. Une fois que l'experience eut un but, ce furent TOUS les joueurs qui la voulurent, et nous eûmes à faire de sérieuses adaptations dans les premiers temps pour coller à ce besoin.

AV: Quand, comment et pourquoi les joueurs commencèrent à apprendre que jouer stratégiquement pouvait les aider à être plus efficaces ? Quels obstacles psychologiques ou idées préconçues ont-ils eût à vaincre pour ce faire ?

DV: Pour être honnête... ils continuent de l'apprendre. Je regarde les joueurs chaque jour dans le jeu (en mode observateur invisble, afin de pouvoir les suivre et apprendre d'eux), et je joue deux ou trois fois par semaine (parfois en tant que SmokeJumper, souvent non). C'est ahurissant pour moi ce que certains joueurs considèrent comme "amusant". Par exemple, j'ai regardé un joueur mourir quinze fois exactement de la même façon, exactement à la même place, en l'espace de cinq minutes. A quoi pensait ce mec? Pensait-il que, pour je ne sais quelle raison, la onzième fois serait magique et qu'il n'allait pas mourir? Ce type d'absences de réflexion pour varier sa tactique se produisent sur une échelle qui s'étire du niveau individuel jusqu'aux commandants de CR 5 qui continuent de lancer leurs forces contre un objectif unique par simple entêtement.

Mais, heureusement, ça tiens plus de l'exception que de la norme.

Beaucoup d'outfits ont des sections tactiques sur leurs sites privés. Ils ont des séances d'entraînement. Ils font même passer des tests de compétences à leurs candidats dans les domaines de prédilection de ces derniers (pilotage, infiltration, etc...) avant qu'ils puissent rejoindre leur Outfit.

Certains commandants ne pensent pas seulement à travers leurs prévisions des attaques, mais ont aussi des plans de batailles adaptés à certaines situations afin de leur permettre de se rabattre sur un "guide de jeu". A vrai dire, c'est un exemple extrême (et j'ai seulement entendu parler d'un joueur disposant d'un "guide de jeu"), mais ce genre d'organisation commence à apparaître en même temps que les joueurs deviennent de plus en plus sérieux concernant les batailles qu'ils livrent.

AV: Dans quelle mesure, si mesure il y a, les joueurs ont-ils commencé à créer des tactiques que vous ne vous attendiez pas à voir ?

DG: Jusque ici... ce n'est pas arrivé. D'après ce que nous avons vu et ce que nous avons entendu de la part des joueurs, nous avions prévu tous les aspects du jeu. Je ne veux pas dire qu'ils n'ont pas trouvé quelques petites choses qu'ils gardent secrètes, mais nous n'avons pas vu de "trucs" utilisés par les joueurs que nous n'avions pas prévu comme pouvant survenir, même si nous pensions qu'il était improbable qu'ils surviennent. (Je n'exclue pas l'exploitation des bugs. Il y en a eut quelques uns, mais ce n'était pas de la tactique, et nous réparons ce genre de choses dès qu'elles sont détectées.)

Celà dit... beaucoup de ce système a prit un moment à développer car l'organisation devait survenir après le lancement. Mais le larguage massif de "drop pods" des stations orbitales est survenu. J'ai vu un escadron de Galaxy hier avec au moins 80 personnes se parachutant en une fois. J'ai vu des colonnes massives de blindés arrivant par les routes avec une couverture aérienne au dessus d'eux, et j'ai vu une embuscade énorme où les forces de la Terran Republic se mirent en position sur des collines et annihilèrent une force de la Vanu Sovereignty qui passait dans la vallée en dessous d'eux. Lorsque l'enfer fut déchaîné, ce fut une vraie experience émotionnelle et ce fut glorieux à regarder (tant que vous n'etiez pas VS, bien entendu).

AV: A quel point et de quelles façons l'expansion Core Combat a-t'elle encouragé un style de jeu plus stratégique? Etait-ce un de vos objectif pour le produit?

DG: Lorsque Core Combat fut lancé, ça a eut l'impact immédiat de permettre aux bases de surface d'installer des modules gagnés dans les cavernes. Ces modules donnèrent immédiatement aux bases dans lesquelles ils étaient installés de puissants bonus défensifs. Les joueurs devinrent capables d'affecter le monde dans lequel ils jouaient en changeant les forces et les faiblesses des bases sur le continent.

Mais lorsque nous avons ajouté les bonus de vérouillage des cavernes... et bien... c'est là que Core Combat a vraiment changé les choses. Si un empire capture tous les batîments d'une caverne, alors cet empire "vérouille" cette caverne. A partir de là, toute base de surface reliée par "lattice" à cette caverne... en fait... obtient les bonus des six modules, qu'ils soient installés ou pas.

Ce sont d'immenses bonus défensifs pour l'Empire qui peut tirer avantage d'eux, et les autres empires veulent a tout prix éviter ça. Donc, nous voyons des combats plus nombreux dans les cavernes, tout en amenant un nouvel élément tactique à la surface. Ce changement, en plus du système des "broadcast warpgates" et des capitales, a vraiment changé le visage de Planetside.

AV: Y'a t'il d'autres façons intéréssantes par lesquelles vos ajouts et changements ont encouragé un style de jeu plus stratégique ?

DG: Bien, j'ai déjà mentionné plusieurs des gros ajouts, mais même les petits font une différence. Par exemple, nous avons ajouté de nouveaux véhicules (un buggy anti-aérien qui a changé l'équilibre du combat aérien autour des bases, un transport de véhicule volant afin de déplacer les blindés plus facilement). Nous avons amelioré les implants que les joueurs peuvent utiliser, ainsi il y a plus de variété dans leurs choix. Nous avons amelioré la communication (et nous continuons), augmenté la retroaction avec les joueurs (surtout le système de "hot spots" afin qu'ils trouvent les batailles plus facilement), etc...

Nous ajoutons du contenu constemment, et nous le peaufinons au fil du temps, même si nous regardons toujours vers la prochaine mise à jour massive que nous préparons. Par exemple, nous sommes actuellement en train de développer le système d'experience au-delà du BR 20 afin que les joueurs vétérans continuent d'avoir de nouvelles voies à parcourir.

AV: A quel point est ce que jouer plus stratégiquement est simplement une nouvelle forme de "min-maxing", c'est à dire qu'ils le font car c'est plus efficace plutôt que parceque celà rend le jeu plus amusant?

DG: Vous dites ça comme si le "min-maxing" n'était pas amusant et ne faisait pas partie de la plupart des jeux.

Vous n'avez pas à essayer d'être optimal pour vous amuser dans PS, mais c'est une partie de l'experience si vous le désirez. De la gestion de votre inventaire jusqu'à la composition de votre platoon ou de votre outfit, tout le jeu est une opportunité géante d'optimisation.

Les tactiques de combat, par essence, sont exactement ça... un exercice d'optimisation. "Comment puis-je tuer le maximum d'ennemis pour le moins de pertes amies?"

Je ne crois pas qu'il y aie beaucoup de commandants dans le jeu qui poussent à fond les sytème de calculs d'Excel, mais presque tout le monde veut gagner. Et pour gagner, vous devez penser en terme de chances de victoire, ce qui vous fait penser de façon tactique... ce qui, à un certain niveau, demande un peu d'optimisation.

C'est juste mon opinion, évidemment.

AV: Voyez vous cette tendance susceptible de continuer au fil du temps? Et quels types de changements prévoyez vous pour encore plus pousser les joueurs a la stratégie?

DG: Est ce que je vois les gens jouer de plus en plus stratégiquement? Oui et non. Je pense que les commandants parmis les joueurs pensent de plus en plus de façon stratégique, mais le plus gros des joueurs veut simplement s'éclater en jouant. Ils sont plus que contents de prendre des ordres et de faire les missions qu'ont leur confie, comme spécifié par leur officier. Pour ceux là, ils deviendront seulement meilleurs sur le plan tactique.

Mais oui... les commandants réfléchissent et étudient plus chaque jour. Je prévois que les tactiques deviendront vraiment intéréssantes dans les mois qui viennent. Je pense que nous sommes finalement à ce point de maturité du jeu où des choses magiques arrivent simplement par la volonté des joueurs. Nous verrons bien.

AV: Et notre question de clôture habituelle - y'a t'il quelque chose d'autre que vous voudriez dire sur cette question, ou quelque chose que vous souhaiteriez demander?

DG: Mon seul conseil à *n'importe quel* joueur dans *n'importe quel* jeu est... si vous essayez quelque chose cinq fois, et que ça échoue à chaque fois... pensez à faire autre chose. Affichez ça sur le mur derrière votre écran, et suivez ce conseil. Je peux pratiquement garantir que vous vous amuserez plus, au moins dans les FPS.

(ndt: jeu de shoot massivement multijoueur) *est* la frontière sauvage et inconnue du développement à l'heure actuelle. Personne ne l'a jamais fait auparavant, donc chaque jour, j'apprend quelque chose d'unique sur le jeu et les aspects sociaux de ces très grandes communautés. C'est un travail génial.

Source : http://actionvault.ign.com/features/qas/planetsideqa05.shtml

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